Помните то время, когда слово «игры» значило не Steam и не PlayStation, а субботу, телевизор с пузатым экраном и легендарную Dendy? Но знаете, что интересно? Dendy – не единственная 8-битная приставка тех лет. Её старшие братья – Famicom и NES, были настоящими родоначальниками домашнего гейминга во всем мире. Сегодня я покажу вам все три приставки, расскажу их истории и вспомню, во что играли мы сами и наши родители.
Но сперва немного истории
Пережив хаос игрового кризиса 1983 года, вызванного перенасыщением рынка низкокачественными проектами, компания Nintendo смело выпустила в Японии Famicom, сделав ставку на надёжность и семейный досуг. Кстати, Famicom — слово сокращённое от «family computer», т. е. домашний компьютер.

Успех японского запуска позволил компании подготовить агрессивную экспансию на опустошённый американский рынок, где консоль представили как «Развлекательную систему» — NES, чтобы дистанцироваться от испорченной репутации «видеоигр», которую допустила в США компания Atari. Ключевым элементом её триумфа стала введённая Nintendo политика «Знака качества», жёстко регламентировавшая выпуск игр и вернувшая доверие покупателей к индустрии.

На этой платформе родились фундаментальные франшизы, включая Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, которые заложили каноны целых жанров. Таким образом, Famicom не просто перезапустил индустрию, но и на десятилетия установил новые стандарты качества и игрового дизайна, утвердив лидерство Nintendo. А потом в России у нас появилась Dendy, появилась она, конечно же, неофициально…

Сейчас я покажу вам три оригинальные приставки — Famicom, Dendy и завершим это NES, которую выпускали для американского и европейского рынков.

Famicom
Мне удалось найти самую первую версию Famicom HVC-001, которая вышла на японский рынок аж в 1983 году. Кстати, по некоторым данным, выпуск приставки прекратился только в 2003 году. Она выполнена в «мультяшном» или даже детском стиле и выглядит необычно в отличие от другой аппаратуры, которая выпускалась в те годы. Почему я про это сейчас говорю? А потому что, например, NES выполнена более строго и похожа на магнитофон, но об этом я расскажу чуть позже, когда буду показывать её подробнее.

В моей версии контроллеры встроены внутрь приставки и это неудобно — замена джойстика требовала обращения в сервис-центр или навыков работы с паяльником, а джойстики приказывали долго жить, если в приставку часто играли. Но давайте вернемся к самой приставке. Посередине мы видим рычаг для освобождения картриджа, по бокам кнопки включения и сброса. Удобно, что контроллеры можно установить в саму приставку, чтобы они не болтались на проводах. Аналогично было на Денди Джуниор, кстати.

На передней панели есть D-sub порт, который заслуживает отдельного внимания. Самое популярное устройство, которое можно было подключить в этот порт — NES Zapper, световой пистолет. К сожалению, в моем комплекте Famicom’а есть только неоригинальный.

Но были и другие девайсы, которые можно было подключать в этот порт:
- Коврик Family Trainer (или Power Pad для американского рынка), который имел 12 датчиков давления, его нужно было расположить перед телевизором. Использовался для игр, в которых нужно было двигаться. Например, те, что посвящены спорту и физической активности. Чтобы добиться успеха, игрокам требовались хорошая координация, быстрая реакция, память и чувство ритма. Управление заключалось в том, что нужно было бежать на месте, перепрыгивать через препятствия на экране или нажимать на нужные участки коврика в определенном порядке. Но игр было мало под этот девайс: Athletic World, Running Stadium, Jogging Race.
- Family Computer Robot (в Америке был известен как Robotic Operating Buddy – или попросту R.O.B.), представлял собой революционный для своего времени робот-аксессуар. Управление осуществлялось бесконтактно — через световые импульсы с экрана телевизора, которые считывались оптическими датчиками «робота». Несмотря на поддержку всего двух игр, таких как «Gyromite» и «Stack-Up», именно этот гаджет помог Nintendo перепозиционировать консоль с «игровой приставки» на «развлекательную систему», что стало фактором в возрождении индустрии видеоигр. Робот выполнял движения руками при корректном распознавании световых сигналов, будучи повернутым к экрану, и работал только на ЭЛТ-телевизорах;
- Перчатка Power Glove была настоящим прорывом своего времени, она одной из первых позволила игрокам управлять действиями на экране с помощью движений руки в реальном времени, хотя и с задержкой. Несмотря на инновационность, аксессуар не завоевал популярности, поскольку технология того времени не обеспечивала необходимой точности распознавания жестов. Сложность в использовании и низкая отзывчивость контроллера привели к его быстрому исчезновению с рынка, оставив за ним статус культового, но неудачного эксперимента.
А сейчас пора поговорить о контроллерах или попросту джойстиках — у них тоже была одна необычная черта. А точнее, даже две! Второй джойстик не имел кнопок «Start» и «Select», но имел встроенный микрофон. Уникальная черта Famicom — микрофон на втором джойстике, который использовался для нестандартного взаимодействия с играми. Также имелся регулятор чувствительности этого самого микрофона.

Например, в «The Legend of Zelda» крик в микрофон мгновенно убивал почти неуязвимого врага Ползуна. В культовой игре «Takeshi’s Challenge» микрофон был критически важен для прохождения караоке-сегментов. Эта инновационная, но недооцененная функция осталась уникальной особенностью японской версии консоли, демонстрируя ранние эксперименты Nintendo с альтернативными способами управления. Кстати, на джойстиках отсутствуют кнопки «Turbo», которые появились потом в российской Dendy и позволяли, например, нажатием кнопки удобнее стрелять.
Интересно то, что оригинальная Famicom не имеет RCA выходов на телевизор, а только антенный RF-выход. Кстати, есть переходник, который позволяет легко переключаться между просмотром эфирного ТВ и игрой.
Наверняка все слышали о культовой игре «Марио» — где бегает водопроводчик, ест грибы, выбивает монеты и спасает принцессу. Но я покажу вам иного Марио.

Для Famicom у меня есть оригинальный картридж Super Mario Bros 3 производства 1988 года — это эволюция оригинального сюжета первой части. Она ввела знаменитые костюмы (например, енот-Марио), огромный мир с картой для перемещения между уровнями и множество новых врагов и механик, ставших классикой серии.

Dendy
История бренда Dendy началась в 1992 году, когда предприниматель Виктор Савюк предложил своей компании Steepler заняться продажей в России игровых приставок. Поскольку оригинальные японские консоли Nintendo были слишком дорогими, выбор пал на их тайваньские аналоги под названием Micro Genius. По факту, Dendy — это просто клон игровой приставки Famicom, на Тайване ее успешно подделывали. Для русского рынка приставку переименовали в Dendy.

Продажи стартовали в декабре 1992 года, и Dendy мгновенно стала культурным феноменом. Успех был обеспечен продуманной рекламой, включая знаменитый ролик с джинглом и слоненком-талисманом, а также популярной телепередачей «Денди — Новая реальность» и «Видео-Асс Dendy».
Пик популярности пришелся на 1994 год с появлением бюджетной модели Dendy Junior. Всего было продано несколько миллионов приставок, а название Dendy стало нарицательным для целого поколения. Эпоха официальных продаж завершилась в 1998 году, но бренд навсегда остался в истории российских видеоигр.

Мне удалось приобрести Dendy Classic и Dendy Junior 2. Интересно то, что классическая приставка сильно отличается от оригинальной Famicom своим внешним видом. Первая версия, называемая Dendy Classic, была по корпусу собственной разработкой «инженеров» из Тайваня. Но позже, в Dendy Junior, тайваньские бизнесмены просто начали копировать корпус 1 в 1, лишь немного изменяя, а точнее, удешевляя начинку.
Приставка помимо RF-выхода имеет еще и тюльпаны для подачи раздельного сигнала видео-аудио на телевизор. Несмотря на то, что игровая приставка Денди стоила намного дешевле оригинальной Famicom, цена кусалась. Поэтому была создана Dendy Junior, которая по своему внешнему виду была полной копией Famicom со всеми вытекающими. Кстати, во второй версии Джуниор, что как раз у меня, контроллеры уже не были съемными, то есть при повреждении геймпада или провода необходимо было посетить сервис-центр или воспользоваться паяльником.

Также третьего разъема под световой пистолет или другие аксессуары не было в оригинальной Junior. Впрочем, световой пистолет можно было подсоединить вместо второго контроллера. В Джуниор 2 же добавился порт для подключения пистолета, но джойстики уже не отсоединялись.
И Dendy Junior отличалась от классической модели использованием более дешевого чипа. Плюс аппаратная компоновка была максимально упрощена для снижения себестоимости.
А вот интересный факт: Слот для картриджей у всех приставок имел пылезащитную крышку.
Клон приставки Dendy был аппаратной репликой Famicom, адаптированной под европейский видеостандарт PAL (с особенностями, обеспечивающими совместимость с NTSC-играми). Для работы с советскими телевизорами, рассчитанными на вещательный стандарт SECAM-D/K, в приставках использовались соответствующие схемы видеовыхода и модуляции. Известно, что первая партия Dendy пришла с видеостандартом PAL-I, несовместимым с большинством советских телевизоров, из-за чего все эти приставки пришлось дорабатывать уже в Москве, заменяя видеостандарт на совместимый с SECAM-D/K.
У Junior также были RCA-порты. Интересно то, что Dendy выпускалась очень короткий срок — с 1992 года по 1995 год. Почему такой короткий срок жизни? Да всё просто — позже рынок захлестнули различные китайские клоны консоли, и на «оригинальную» Dendy спрос сильно упал из-за стоимости. А позже, в 96-м году, и компания Steepler обанкротилась, но при этом успела срубить куш.

Для Dendy у меня несколько картриджей — как в корпусе, так и в виде отдельных микросхем. Есть такие шедевры, как Battle Toads и Double Dragon, Mario, Чип и Дейл, Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project, русалочка. Наверняка многие помнят, что картриджи могли продаваться вообще без корпуса — они стоили дешевле. А порой и вовсе корпус ломался, трескался, и мы вставляли микросхемы в слот приставки.
Интересный факт: Поскольку в России начала 90-х не знали, что такое «игровая приставка», компания Steepler вложила значительные средства в рекламную кампанию на телевидении, чтобы объяснить людям концепцию.
Больше статей и видео в нашем Дзен-канале

Я пробиваюсь сквозь строй врагов, чередуя удары гигантским кулаком и хлыстовой удар ногой. Враги напирают волна за волной, а впереди — секции, где экран заполнят плазменные шары. Здесь нужен идеальный ритм и память движений: любая ошибка — и всё начинается заново.

Я бегу по яркому пиксельному миру, разбивая кирпичные блоки головой и собирая монетки — мой видимый прогресс. Главное — не врезаться в гоомба и не угодить в яму. Я перепрыгиваю врагов, нахожу спрятанные бонусы и двигаюсь вперёд ради единственной цели — пройти все миры и спасти принцессу Пич из лап Боузера.

Чип и Дейл отправляются на спасение похищенного котёнка, но за этим стоит коварный Толстопуз. На пути — роботы, ловушки и подставы. Мы перекидываемся коробками, ищем ключи, побеждаем прислужников злодея и пытаемся сорвать его план. В финале Чип и Дейл спасают похищенную Гайку и возвращают всё на круги своя.

Черепашки-ниндзя отдыхали во Флориде, когда Шреддер внезапно похитил Эйприл и с помощью устройства Крэнга поднял Манхэттен в воздух. Мы возвращаемся в Нью-Йорк, прорубаемся через орды солдат Футов, роботов и мутантов, пробиваемся к финальной башне и побеждаем Крэнга, а затем — Супер-Шреддера. Манхэттен падает на место, а Эйприл спасена.

Я играю за Ариэль. Стреляю пузырями, заключая в них крабов, медуз и морских коньков. Пойманных врагов можно запускать в стены и заслоны, открывая путь дальше. Я проплываю сквозь коралловые лабиринты, собирая сокровища, и иду к финальной битве с Урсулой, чтобы вернуть тридент и спасти подводное королевство.
Как вам такой ностальгический удар? Конечно же, еще были различные «танчики», стрельба в уток и даже авиационный симулятор. Да, много чего было, и все это остается в памяти тех, кто играл в эту приставку.
Интересный факт: По разным оценкам, общий объем продаж Dendy в России составил от 1,5 до 2 миллионов единиц.
NES
Не могу не показать приставку NES, у меня модель для европейского рынка. Они немного отличаются в зависимости от региональности, данная модель же без проблем дружит с нашей электросетью.
Для европейского и американского рынка 80-х Nintendo Entertainment System (NES) по факту была копией Famicom. Но внешний вид и дизайн консоли был серьёзным, и устройство больше походило на видеомагнитофон формата VHS. Этот осознанный шаг Nintendo сделала по причине того, что американский рынок видеоигр потерпел крах — всему виной неудачные консоли от Atari.

Интересно то, что разъемы для контроллеров расположились на передней панели, и это было практично — таким образом был меньший изгиб провода, что делало кабели более долговечными, чем если бы они подключались с тыльной части. В ранних американских моделях NES использовался только RF-выход, тогда как полноценные композитные RCA-разъёмы присутствовали лишь на некоторых европейских версиях и на других моделях семейства Famicom.
Ключевой особенностью европейской версии была уникальная конструкция картриджей.

Европейские картриджи NES имели особый 72-контактный разъем и форму, что делало их физически несовместимыми с японскими Famicom и его клонами, такими как Dendy. Это был осознанный шаг Nintendo, создавший региональные барьеры. Конструкция слота под картридж сильно отличалась от других приставок. В частности, картридж имел специальный выступ, за который его нужно было взять, чтобы извлечь. Да и сам корпус картриджа был больше, чем у оригинальной консоли.
Но главная магия заключалась внутри пластикового корпуса. Картриджи оснащались специальными микросхемами (мапперами), которые расширяли возможности консоли, позволяя создавать сложные игровые миры.

А для таких хитов, как The Legend of Zelda, в картридж даже встраивали батарейку для сохранения прогресса — невероятная инновация для того времени.
Именно сочетание переработанной под западный рынок консоли и технологически гибких, но регионально защищённых картриджей сформировало на Западе собственную „золотую эру“ 8-битных видеоигр, навсегда вписав NES в историю индустрии.
Кроссплатформенные релизы между Famicom и NES не всегда были идентичны. Ряд японских игр от Famicom подвергался адаптации для выпуска на NES, обусловленной различиями в аппаратном обеспечении и более строгими стандартами лицензирования на западном рынке.
Изменения включали замену графики и сюжетных элементов, касающихся религии или насилия, а также упрощение дизайна уровней. Аппаратные отличия, в частности наличие в Famicom дополнительного звукового канала, приводили к редукции музыкального сопровождения в некоторых портах для NES.
Например, «Castlevania III: Dracula’s Curse» из-за аппаратных отличий имели измененный саундтрек и упрощенную графику по сравнению с японским оригиналом.
Были и случаи, когда игры для Famicom от сторонних разработчиков, такие как «Mother» (известная на Западе как «Earth Bound»), вообще не выходили на NES, но их сиквелы уже целенаправленно создавались для западного рынка.
Ряд игр для Famicom, включая проекты от сторонних разработчиков, не был локализован и официально не выходил на NES, оставаясь эксклюзивом для японского рынка. Как мы уже говорили, практически все игры, созданные для Famicom, работали на Dendy и Dendy Junior, а у NES и картридж совсем другой.
Консоль NES производилась и продавалась в США и Европе с 1985 по 1995 годы. Для консоли у меня есть оригинальный картридж Super Mario Bros. 2.
Она является переработанной версией японской игры Doki Doki Panic, в которую перенесли персонажей вселенной Марио. Поэтому его геймплей уникален: здесь не прыгают на врагов, а выдергивают из земли овощи и швыряют их в противников, а также присутствует система подбора и смены персонажей с разными характеристиками. Мы же в основном на Dendy играли в классическое Марио, в первое.
Интересный факт: NES была официально снята с производства в 1995 году. В то время как японский Famicom производился вплоть до 2003 года.
Что по итогу?
Несомненно, 8-битная эпоха подарила нам всем старт к компьютерным играм. До нее в основном играли на ZX Spectrum или IBM-совместимых компьютерах. Но Спектрум был непрост в освоении, а персональные компьютеры были очень дорогими. Поэтому игровые приставки так хорошо вписались в эту эпоху. Потом появилась 16-битная Sega — яркая, быстрая, эффектная, — но вскоре её поколение уступило место Sony PlayStation и совсем другим, более сложным мирам.
Денди не была просто приставкой. Она была членом семьи. Нашим учителем упорства — потому что без десятков попыток пройти тот или иной уровень никуда. Она дарила нам ту самую, неподдельную радость открытия. Сегодня, спустя столько лет, один только вид 8-битной графики и звука способен вернуть то самое чувство — счастья от предвкушения субботнего утра, целиком посвященного игре.
Это была не просто эпоха 8-битной графики. Это была эпоха нашего настоящего, пиксельного, но безграничного детства. Нам всегда казалось, что когда мы пройдем игру, нам могут показать мультик или даже целый фильм. Мы всегда надеялись на чудо — что вот-вот будет что-то необычное, о чем можно рассказать друзьям и одноклассникам. Да чего уж скрывать — даже взрослые играли в Dendy, настолько это все завораживало.
Игра важнее, чем дизайн. А на Dendy были действительно хорошие и увлекательные игры.